onsdag 21. mai 2014

Læringsstiler og interaktive spill

Teorien om ulike læringsstiler tar utgangspunkt i det enkelte individs spesielle forutsetninger og behov, og hvordan læring tilrettelegges i samsvar med dette. Dunn og Dunns læringsstilmodell er en læringsteori der Dr. Rita Dunn og Ken Dunn har forsket på hva som er viktig ved innlæring. Forskning på læringsstiler forteller oss noe om hvordan mennesker opplever og mestrer læring forskjellig. Og beskriver hva som påvirker det enkelte individ når man skal konsentrere, absorbere, organisere og lære. Rita og Ken Dunn har gjennom mange års forskning kommet fram til 21 elementer som påvirker innlæringssituasjonen. Elementene er organisert etter 5 stimuligrupper i «The Dunn & Dunn Learning StyleModel». Med utgangspunkt i dette kan en velge blant 7 ulike metoder for læring.



Hovedelementet i læringsstilmodellen er derfor at alle har en læringsstil, og alle har sterke sider i den individuelle læringsstilen. Det er lettere å lære når de sterke sidene blir stimulert enn ved de svake sidene. Dessverre er det slik at når en hel gruppe mennesker blir utsatt for den samme fremstillingen av informasjon, vil enkelte få stimulert sine sterke sider, mens andre får informasjon som treffer deres svake sider.
 
Den fysiologiske stimuligruppen dekker persepsjonspreferansene. Disse inndeles i visuell, auditiv, taktil eller kinestetisk preferanser. Personer med en kropps-kinestetisk intelligens, tenker gjennom kroppslige følelser. De bruker hele kroppen eller hendene til å uttrykke ideer og følelser. For å lære trenger disse bevegelse, fysiske leker, taktile eller praktiske erfaringer. Tradisjonell undervisning er ikke spesielt tilrettelagt for denne type læringspreferanser.

Nye digitale læremidler kan derimot være et virkemiddel for bedre tilrettelegging for denne læringsstilen. Gjennom blant annet bruk av interaktive spill i undervisning, kan disse få den informasjonen som skal læres, tilrettelagt gjennom sine sterke læringsstiler. I tillegg til prefererte læringsstiler, vokser også gruppen av digitale innfødte – de som har vokst opp med dataspill og sosiale medier. Disse kan være tilbøyelig for større grad av læring gjennom digitale verktøy.
 
Kahoot! er et slikt digitalt verktøy, utviklet av Alf Inge Wang ved NTNU, og brukt i undervisningssammenheng både på universitet og i videregående skoler. Kahoot! er et sosialt læringsspill, som skaper en sosial, morsom og et spill-lignende miljø. Konseptet er enkelt – man får fire svaralternativer for hvert spørsmål, og må svare før tida har gått ut. Jo fortere du svarer, dess flere poeng får du. Til slutt summeres poengene, og de fem øverst plasserte får heder og ære. Spillet er online og det er kun kapasiteten på det trådløse nettverket som legger begrensninger for antall spillere. Kahoot! er også designet for at det skal være enkelt å lage eget innhold, og det skal være enkelt for lærere å dele innholdet de har laget.
 
Gjennom læringsspill som Kahoot! har man flere verktøy å benytte i undervaskingen. Dette gjør at man i større grad enn tidligere kan tilrettelegge for den enkeltes spesielle forutsetninger for læring, og samtidig tilpasse læringsverktøyene til den digitale innfødte.
 
 
Matoppskrifter en commodity

Commodities er en betegnelse på en standardvare som er tilnærmet like, og som lett kan substitueres. Den eneste forskjellen på slike varer kan være pris og muligens egenskaper ved leverandøren. Forutsatt at fysiske commodities blir omsatt i ett fritt markedet vil prisen være tilsvarende lik, fordi prisen vil presses mot marginalkostnaden – kostnaden som er knyttet til å produsere en enhet. Digitale commodities vil ikke ha den samme produksjonsprosessen. Selv om det fortsatt vil være kostnader knyttet til å produsere digitalt innhold, vil det ikke medføre ekstra kostnader å produsere en ekstra enhet av varen når innholdet først er på plass. Siden det ikke eksisterer en nedre grensekostnad når det er snakk om digitale commodities, vil disse varene eller tjenestene bli gratis. Dette skaper utfordringer i forhold til hvordan man tjener penger på digitale commodities. For å kunne ta betalt for slikt innhold, må det oppleves som unikt, eller det må tilbys i kombinasjon med annet attraktivt innhold.   

Matoppskrifter er et eksempel på en type tjeneste der innholdet har blitt en commodity etter at det ble digitalisert. Kokebøker var tidligere den eneste tilgangen til oppskrifter, og ble omsatt som et privatgode i markedet. Etter at matoppskrifter ble tilgjengelig på nett, ble det raskt en commoditytjeneste. Det spiller i utgangspunktet ingen rolle hvilken leverandør som tilbyr oppskriften på blomkålsuppe eller pannekaker. Det representerer heller ikke en ekstra kostnad for leverandøren om jeg benytter meg av oppskriften. Dette har gjort matoppskrifter gratis.

Siden den digitale oppskriften er lett å kopiere, er det også enkelt for andre å kopiere innholdet. De digitale matoppskriftene blir da allemannseie. Når matoppskriftene først har blitt en commodity, er det to strategier man kan velge. Det ene er å tilby oppskriftene gratis og finansiere eventuelle kostnader med reklameinntekter. eksempler på leverandører som har valg denne strategien er "Din mat". Det andre er å unngå at matoppskriftene blir commodities. Det er flere eksempler på leverandører av matoppskrifter som velger å tilby oppskriftene i kombinasjon med annet innhold.  
 
"Trines matblogg" er en populær tilbyder av matoppskrifter. Utgangspunktet for denne tjenesten er at matoppskriftene tilbys og presenteres som ukesmenyer. I tillegg til å få tilgang på en database med oppskrifter, som i utgangspunktet er lik alle andre databaser med oppskrifter, har leverandøren her satt sammen forslag til en ukesmeny for brukeren. Ved å tilby innholdet på denne måten bundler man sammen flere oppskrifter (commodities), og tilbyr innholdet på en mer bearbeidet og unik måte. Dette kan styrke leverandørens merkevare, øke brukeres opplevde verdi og påvirke betalingsviljen.
Å tilby middagsmenyer har også blitt vanlig innen dagligvarebransjen. Rema 1000 sin middagsapp tilbyr også handlelisten til ukesmenyen, og legger dermed ytterligere funksjonalitet til det som i utgangspunktet er en commodity.   

Trines matblogg tilbyr også andre tjenester i tillegg til oppskriftene. Dette er blant annet matkurs, matreiser til Italia og andre opplevelser.  Her benyttes både matekspertise og opplevelser som en måte å unngå at merkevaren blir alminneliggjort. Dette er også alternative tilleggstjenester med høyere betalingsvilje enn oppskriftene i seg selv.

Siden digitale konsepter er lette å kopiere, og det stadig er flere leverandører som velger å utvikle sine tilleggstjenester på samme vis, er det viktig med kontinuerlig innovasjon og produktutvikling. Skal man være en leverandør av matoppskrifter på nett, må man stadig utvikle konseptet gjennom differensiering, segmentering og teknologisk utvikling, for å unngå å bli en commodity.
 
 

tirsdag 20. mai 2014

Kjøp av kjole og transaksjonskostnader

Jeg er en storforbruker av bubbleroom.no, zalando.no, hm.no og andre tilsvarende nettbutikker for klær. Når jeg handler på disse nettbutikkene, opplever jeg i mer eller mindre grad usikkerhet forbundet med de beslutningene jeg tar. Dette kalles transaksjonskostnader – og er de ressursene jeg må bruke på å ta valg i kjøpsprosessen. Er funksjonene i nettbutikken tilrettelagt på en god måte, kan dette være med på å redusere mine transaksjonskostnader og gjøre beslutningene enklere.  
 
I fjor skulle jeg i bryllup, og måtte finne meg en kjole til dette formålet. Et google-søk på «maxi-kjole» ga en oversikt over potensielle tilbydere. Gjennom google-søket fikk jeg dermed et informasjonsgrunnlag om de alternative leverandørene jeg hadde å velge mellom. Jeg oppdaget fort at enkelte av nettbutikkene, som zalando.no, ga meg et bedre søkeresultat enn andre leverandører. Søket på zalando.no resulterte i en relevant link til en landingsside i nettbutikken, for det aktuelle produktet. I motsetning, førte andre resultat i søket til nettbutikkers framside. Dette førte til at jeg måtte begynne et nytt søk i selve nettbutikken. I enkelte tilfeller viste det seg da at butikken ikke en gang hadde produkter innen kategorien «maxi-kjole». Noe som førte til irritasjon og en opplevelse av bortkastede ressurser.

En annen fordel med søkeresultatet på nettsiden til zalando.no, var videre at jeg etter å ha besøkt relevante produkt, fikk anbefalinger på tilsvarende kjoler i samme produktkategori. Gikk jeg ut av nettbutikken, for så å returnere til zalando.no igjen, ble kjolene jeg tidligere hadde sett på gjort tilgjengelig. Dette er en fordel når nettbutikken inneholder uendelige mengder med varer, og bidro til å redusere de ressursene jeg måtte bruke på å søke meg frem til de aktuelle kjolene på nytt. Jeg opplevde dermed en reduksjon av søkekostnadene.

Et risikomoment, som jeg har brent meg på tidligere ved kjøp av klær på nettet, er passform. Det er utrolig kjipt å gå gjennom en beslutningsprosess, vente på å få varen tilsendt i posten, for så å oppleve at kjolen ikke passer. Dette medfører i neste omgang at man må returnere produktet, med de kostnadene dette medfører. Dette er en prosess jeg helst vil unngå. En funksjon jeg opplevde som nyttig i min søken etter den perfekte kjolen, var derfor tilgangen til kommentarer fra andre som tidligere hadde kjøpt de kjolene jeg vurderte å kjøpe. Her fant jeg andre kunders erfaringer om både størrelser, passform og kvalitet. Informasjonskostnaden - kostnaden knyttet til denne usikkerheten, ble dermed redusert.

Jeg finner derfor at nettbutikkers ulike grad av søkeoptimalisering og tilgjengeliggjøring av relevant informasjon, var med på å forenkle min beslutningsprosess og redusere mine transaksjonskostnader. Gjennom andre brukeres erfaringer med kjøp av kjolen, fikk jeg de nødvendige forventningsavklaringene jeg trengte for å kunne ta den endelige beslutningen.