onsdag 21. mai 2014

Læringsstiler og interaktive spill

Teorien om ulike læringsstiler tar utgangspunkt i det enkelte individs spesielle forutsetninger og behov, og hvordan læring tilrettelegges i samsvar med dette. Dunn og Dunns læringsstilmodell er en læringsteori der Dr. Rita Dunn og Ken Dunn har forsket på hva som er viktig ved innlæring. Forskning på læringsstiler forteller oss noe om hvordan mennesker opplever og mestrer læring forskjellig. Og beskriver hva som påvirker det enkelte individ når man skal konsentrere, absorbere, organisere og lære. Rita og Ken Dunn har gjennom mange års forskning kommet fram til 21 elementer som påvirker innlæringssituasjonen. Elementene er organisert etter 5 stimuligrupper i «The Dunn & Dunn Learning StyleModel». Med utgangspunkt i dette kan en velge blant 7 ulike metoder for læring.



Hovedelementet i læringsstilmodellen er derfor at alle har en læringsstil, og alle har sterke sider i den individuelle læringsstilen. Det er lettere å lære når de sterke sidene blir stimulert enn ved de svake sidene. Dessverre er det slik at når en hel gruppe mennesker blir utsatt for den samme fremstillingen av informasjon, vil enkelte få stimulert sine sterke sider, mens andre får informasjon som treffer deres svake sider.
 
Den fysiologiske stimuligruppen dekker persepsjonspreferansene. Disse inndeles i visuell, auditiv, taktil eller kinestetisk preferanser. Personer med en kropps-kinestetisk intelligens, tenker gjennom kroppslige følelser. De bruker hele kroppen eller hendene til å uttrykke ideer og følelser. For å lære trenger disse bevegelse, fysiske leker, taktile eller praktiske erfaringer. Tradisjonell undervisning er ikke spesielt tilrettelagt for denne type læringspreferanser.

Nye digitale læremidler kan derimot være et virkemiddel for bedre tilrettelegging for denne læringsstilen. Gjennom blant annet bruk av interaktive spill i undervisning, kan disse få den informasjonen som skal læres, tilrettelagt gjennom sine sterke læringsstiler. I tillegg til prefererte læringsstiler, vokser også gruppen av digitale innfødte – de som har vokst opp med dataspill og sosiale medier. Disse kan være tilbøyelig for større grad av læring gjennom digitale verktøy.
 
Kahoot! er et slikt digitalt verktøy, utviklet av Alf Inge Wang ved NTNU, og brukt i undervisningssammenheng både på universitet og i videregående skoler. Kahoot! er et sosialt læringsspill, som skaper en sosial, morsom og et spill-lignende miljø. Konseptet er enkelt – man får fire svaralternativer for hvert spørsmål, og må svare før tida har gått ut. Jo fortere du svarer, dess flere poeng får du. Til slutt summeres poengene, og de fem øverst plasserte får heder og ære. Spillet er online og det er kun kapasiteten på det trådløse nettverket som legger begrensninger for antall spillere. Kahoot! er også designet for at det skal være enkelt å lage eget innhold, og det skal være enkelt for lærere å dele innholdet de har laget.
 
Gjennom læringsspill som Kahoot! har man flere verktøy å benytte i undervaskingen. Dette gjør at man i større grad enn tidligere kan tilrettelegge for den enkeltes spesielle forutsetninger for læring, og samtidig tilpasse læringsverktøyene til den digitale innfødte.
 
 

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar