Teorien om ulike læringsstiler tar utgangspunkt i
det enkelte individs spesielle forutsetninger og behov, og hvordan læring tilrettelegges
i samsvar med dette. Dunn og Dunns læringsstilmodell er en læringsteori der Dr.
Rita Dunn og Ken Dunn har forsket på hva som er viktig ved innlæring. Forskning
på læringsstiler forteller oss noe om hvordan mennesker opplever og mestrer læring
forskjellig. Og beskriver hva som påvirker det enkelte individ når man skal
konsentrere, absorbere, organisere og lære. Rita og Ken Dunn har gjennom mange
års forskning kommet fram til 21 elementer som påvirker innlæringssituasjonen. Elementene
er organisert etter 5 stimuligrupper i «The Dunn & Dunn Learning StyleModel». Med utgangspunkt i dette kan en velge blant 7 ulike metoder for læring.
Hovedelementet i læringsstilmodellen er derfor at
alle har en læringsstil, og alle har sterke sider i den individuelle
læringsstilen. Det er lettere å lære når de sterke sidene blir stimulert enn
ved de svake sidene. Dessverre er det slik at når en hel gruppe mennesker blir
utsatt for den samme fremstillingen av informasjon, vil enkelte få stimulert
sine sterke sider, mens andre får informasjon som treffer deres svake sider.
Den fysiologiske stimuligruppen dekker
persepsjonspreferansene. Disse inndeles i visuell, auditiv, taktil eller kinestetisk
preferanser. Personer med en kropps-kinestetisk intelligens, tenker gjennom
kroppslige følelser. De bruker hele kroppen eller hendene til å uttrykke ideer
og følelser. For å lære trenger disse bevegelse, fysiske leker, taktile eller
praktiske erfaringer. Tradisjonell undervisning er ikke spesielt tilrettelagt
for denne type læringspreferanser.
Nye digitale læremidler kan derimot være et
virkemiddel for bedre tilrettelegging for denne læringsstilen. Gjennom blant
annet bruk av interaktive spill i undervisning, kan disse få den informasjonen
som skal læres, tilrettelagt gjennom sine sterke læringsstiler. I tillegg til
prefererte læringsstiler, vokser også gruppen av digitale innfødte – de som har
vokst opp med dataspill og sosiale medier. Disse kan være tilbøyelig for større
grad av læring gjennom digitale verktøy.
Kahoot! er et slikt digitalt verktøy, utviklet av Alf
Inge Wang ved NTNU, og brukt i undervisningssammenheng både på universitet og i
videregående skoler. Kahoot! er et sosialt læringsspill, som skaper en sosial,
morsom og et spill-lignende miljø. Konseptet er
enkelt – man får fire svaralternativer for hvert spørsmål, og må svare før tida
har gått ut. Jo fortere du svarer, dess flere poeng får du. Til slutt summeres
poengene, og de fem øverst plasserte får heder og ære. Spillet er
online og det er kun kapasiteten på det trådløse nettverket som legger
begrensninger for antall spillere. Kahoot! er også designet for at
det skal være enkelt å lage eget innhold, og det skal være enkelt for lærere å
dele innholdet de har laget.
Gjennom læringsspill som Kahoot! har man flere
verktøy å benytte i undervaskingen. Dette gjør at man i større grad enn
tidligere kan tilrettelegge for den enkeltes spesielle forutsetninger for læring,
og samtidig tilpasse læringsverktøyene til den digitale innfødte.
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar